Introduction
En 2020, France Esports se donne pour mission de structurer la pratique esportive amateur afin de répondre aux besoins du secteur. Le besoin principal est d’encadrer la pratique de manière responsable en vue de protéger au mieux les joueurs tout au long de leur évolution dans la pyramide de pratiques visible ci-dessous. Les besoins secondaires sont d’encadrer et de supporter le développement des modèles économiques associatifs et professionnels en accompagnant le développement de la filière esport, d’encadrer la formation des formateurs, de mettre en place des cahiers des charges permettant d’homologuer des lieux, des événements et des centres de formation. Le but est de protéger les joueurs et de promouvoir une montée en qualité globale des prestations, ainsi que de créer une voie claire d’accès à la professionnalisation pour les pratiquants qui ne se traduit pas par un décrochage scolaire ou une déscolarisation tout en imaginant les mécaniques de reconversion en réponse à la courte durée des carrières professionnelles.
La structuration de l’esport
La structuration sportive semble être un bon point de départ pour développer le modèle esportif mais nous devons garder en tête les singularités de notre secteur : plus particulièrement l’existence de la propriété intellectuelle et donc de la présence des ayant droits dans notre modèle de gouvernance.
En faisant le parallèle avec le monde sportif, nous constatons rapidement que « l’organe » d’encadrement se positionne différemment. En effet dans le monde du sport, la pratique libre n’est pas encadrée et la difficulté des fédérations est principalement de faire monter dans la pyramide les pratiquants et pratiquantes libres pour acquérir des licenciés.
En esport, l’éditeur de jeu (ou ayant droit) est ce qui s’apparente à l’organe supérieur de régulation. Du fait de sa propriété intellectuelle sur un titre (ou de la discipline), il exerce un pouvoir incontestable sur l’ensemble de la pyramide. La principale différence se situe sur la base des pyramides qui est encadrée par un CLUF (Contrat de Licence Utilisateur Final) dans le cas de l’esport. En effet l’éditeur «encadre» la pratique libre sur sa discipline et peut à tout moment changer les règles du jeu via une mise à jour, ajouter ou faire évoluer les modes de jeux, ou tout simplement arrêter la discipline. Un pouvoir de vie ou de mort sur le titre mais aussi sur la manière de le pratiquer en mode compétitif ou non. L’éditeur décide et propose les outils qui permettent aux joueurs de pouvoir organiser leur rencontres, matches ou affrontements. Les joueurs ne peuvent d’eux même décider de modifier les règles internes du jeu. Les cas de jeux « open source » sont assez rares, même si certains titres permettent, via des outils d’édition, de créer ses propres cartes ou circuits, influençant la difficulté, voir l’équilibre de certains jeux.
Depuis de nombreuses années, les communautés ont essayé de se structurer pour organiser des contenus associatifs voire professionnels à destination de ce public amateur de compétitions. Malheureusement avec la régulation du secteur, nous constatons qu’il n’existe pas de solution globale d’exploitation des propriétés intellectuelles entre les promoteurs et les éditeurs de jeu. En effet, aucune Licence commerciale ou publique n’est disponible et les demandes d’autorisation d’organisation de manifestation abondent de plus en plus vers ces ayant droits, qui éprouvent des difficultés à répondre à ces demandes pour diverses raisons. La réponse logique pour l’ayant droit qui ne peut pas investir de ressources et gérer ces demandes, est de fixer des règles avec des paliers plus ou moins restrictifs pour éviter les débordements pouvant causer du tort à l’image de leur titre de répondre parfois simplement négativement aux sollicitations de leurs communautés.
Le segment amateur, qui a servi de ciment au développement de l’esport pendant des années est donc maintenant en demande d’outils structurants comme il en existe de plus en plus au niveau professionnel grâce aux éditeurs.
Plusieurs sujets majeurs sont déjà abordés :
- Les récompenses financières pour les pratiquants de moins de 16 ans
- Le manque d’information des parents de joueurs amateurs
- L’impact sur la pratique sur les jeunes
- L’image générale du secteur
- Les risques juridiques
- La formation dans l’esport
L’association France Esports désire se positionner sur l’encadrement de la pratique amateur, de façon à en organiser l’encadrement entre le loisir et les compétitions professionnelles tout en respectant les stratégies des éditeurs de jeux. Un travail commun sur ce segment aura un effet catalyseur sur l’écosystème et doit aider à diminuer les risques de dérives qui peuvent être pointés du doigt par méconnaissance.
Il ne s’agit évidemment pas d’une volonté de prendre le contrôle de l’activité amateur par les associations ou France Esports, mais bien d’un travail en commun avec les ayant droits pour nous permettre de développer un esport responsable.
Le cahier des charges
Un projet comme la création d’une fédération des acteurs de l’esports (et non pas fédération au sens sportif du terme) nécessite de rédiger un cahier des charges répondant à toutes les contraintes de notre secteur.
- Transparence dans la gouvernance
- Représentativité des acteurs de l’esport
- Représentativité des Territoires
- Respect de la propriété intellectuelle
L’association va mettre ce cahier des charges à disposition des régions pour qu’elles se positionnent, en fonction de leur maturité. En effet, s’il est nécessaire d’avoir des acteurs de l’esport sur le territoire pour prendre en main son développement, il est indispensable, pour les institutions locales, d’avoir validé un soutien à ce développement pour nous permettre de lancer la création du format régional dans de bonnes conditions.
Les enjeux de la structuration
De nombreux sujets doivent être pilotés au niveau national car ils sont transversaux et communs à toutes les régions. Pour autant, les Régions ont aussi pour mission de remonter les problématiques de terrain et les besoins au niveau national pour assurer de bonnes prises de décision quant à la priorisation des projets. Ce nouveau format de l’association devra aborder de nombreuses thématiques, tant au niveau national que territorial :
- formation des formateurs
- formation des admins/arbitres
- accompagnement à la création des clubs
- centralisation de l’accès à l’information
- aide à la création et au développement des structures dans les Territoires
- prévention des conséquences liées à la pratique
- éthique esportive
- outils d’aide à l’organisation d’événements
- …
L’association va mettre ce cahier des charges à disposition des régions pour qu’elles se positionnent, en fonction de leur maturité. En effet, s’il est nécessaire d’avoir des acteurs de l’esport sur le territoire pour prendre en main son développement, il est indispensable, pour les institutions locales, d’avoir validé un soutien à ce développement pour nous permettre de lancer la création du format régional dans de bonnes conditions.
Beaucoup de sujets à traiter qu’il faudra prioriser en fonction des moyens humains et financiers à notre disposition. L’association évolue donc afin d’accueillir plus de membres associatifs en modifiant ses règles de niveaux de cotisations :
BUDGET ANNUEL OU CHIFFRE D’AFFAIRE | MONTANT DE L’ADHESION ANNUELLE | |
< 50 000 € | 50 € HT | |
>= 50 000 € | < 100 000 € | 100 € HT |
>= 100 000 € | < 300 000 € | 150 € HT |
>= 300 000 € | < 500 000 € | 300 € HT |
>= 500 000 € | < 1 000 000 € | 700 € HT |
>= 1 000 000 € | < 5 000 000 € | 1 500 € HT |
>= 5 000 000 € | 3 000 € HT |
Avec une adhésion minimale annuelle divisée par 3, nous espérons permettre à de nombreux acteurs d’adhérer plus facilement pour venir nous aider à construire et structurer un écosystème équitable pour toutes et tous.
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