France Esports définit l’esport comme l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire d’un support électronique, et principalement le jeu vidéo, et cela que ce soit de manière synchronique (affrontement simultané) ou asynchronique (affrontement différé par highscore ou temps interposé).
En faisant le choix de définir l’esport par la pratique et non par les jeux, l’association souhaite prendre en considération l’ensemble de l’écosystème et des modes d’affrontement vidéoludiques existants, des plus compétitifs aux plus récréatifs, et des plus populaires aux plus confidentiels.
De nombreuses façons de pratiquer
La pratique esportive peut schématiquement se ventiler en quatre modalités :
- Une pratique de loisir au cours de laquelle des joueurs se confrontent au sein de leur cercle personnel, de manière informelle et en dehors de tout système de compétition ou de classement. Affronter un ami pour le plaisir en réseau local sur FIFA ou Street Fighter V, ou se confronter à d’autres joueurs dans une partie non-classée de League of Legends rentrent dans cette catégorie.
- Une pratique amateur constituée d’esportifs qui s’engagent dans une pratique compétitive, épisodique ou régulière. Cela regroupe autant les LAN que les parties classées sur Internet. Affronter d’autres joueurs sur le ladder de Starcraft II, effectuer des parties classées sur League of Legends, ou encore participer aux compétitions du Stunfest, de la Gamers Assembly ou du BYOC de la DreamHack Tours rentrent dans cette catégorie.
- Une pratique professionnelle constituée de joueurs professionnels engagés dans une pratique compétitive constante et intensive pour laquelle ils sont rémunérés. Différents types de joueurs entrent dans cette catégorie : par exemple, les joueurs qui participent aux LCS EU de League of Legends, les joueurs qui émettent régulièrement des factures auprès d’une équipe pour la représenter lors de compétition, ou ceux qui remportent des gains financiers suffisamment importants pour pouvoir vivre de leur activité.
- Une pratique de spectacle, transversale aux trois premières, constituée de streamers qui animent la diffusion de leurs parties, en compétition ou non, dans le but de divertir. Les trois pratiques précédentes peuvent rentrer dans cette catégorie.
Au même titre que les fédérations sportives se préoccupent à la fois de la pratique de leur activité en compétition (les championnats nationaux, régionaux et départementaux de Basket par exemple), ainsi que leur activité de loisir (les centres “Génération Basket” qui proposent sur tout le territoire français de l’initiation et du perfectionnement aux joueurs licenciés ou non), l’association France Esports fait le choix d’être représentative non seulement de la pratique compétitive de l’esport (professionnelle et amateure), mais également de pratiques plus larges (comme celle de loisir) ou transversales (celle de spectacle) qui nourrissent des liens directs avec les premières.
Un nombre de jeux potentiellement infini
Si l’esport bénéficie aujourd’hui d’une relative visibilité auprès du grand public, il n’en reste pas moins que le terme souffre d’une confusion récurrente. Contrairement aux idées reçues, il ne se réduit pas seulement aux jeux vidéo de « simulations sportives » qui miment des activités sportives réelles, comme le football (PES ou FIFA), le basketball (NBA 2K), le football américain (Madden NFL), etc.
Pourtant, l’esport n’est pas lié à un genre de jeu vidéo en particulier et concerne au contraire une grande variété de genres et de titres vidéoludiques.
A l’instar du sport qui regroupe une multitude de disciplines (athlétisme, natation, sports collectifs, etc.), l’esport se décline en une grande variété de disciplines esportives : jeux de combat, de stratégie en temps réel, de tir, de réflexion, de cartes, etc.
Puis, de la même manière que les disciplines sportives se divisent en spécialités (en athlétisme, ce sont les courses, les sauts, les lancers, etc.), les disciplines esportives se répartissent elles aussi parfois en spécialités : les jeux de tir rapides, tactiques, par classes, etc.
Cependant, tous les jeux vidéo qui permettent de s’affronter et qui possèdent des communautés compétitives ne jouissent pas de la même visibilité. Seuls quelques-uns comme League of Legends, DotA 2, Hearthstone ou Counter-Strike connaissent une forte médiatisation en raison du nombre élevé de pratiquants, des audiences sur Internet, du montant des cashprizes (dotations financières), de la mise en spectacle des compétitions, ou du soutien organisationnel et financier de leur éditeur.
Il existe pourtant parallèlement une grande majorité de jeux dont les scènes compétitives évoluent dans une relative confidentialité. Ces jeux vidéo compétitifs regroupent des communautés plus restreintes (tout du moins en France), tandis que leurs circuits compétitifs ne sont parfois que très peu ou pas soutenus par l’éditeur, et leur médiatisation est marginale voire inexistante.
Enfin, les pratiques de superplay en solo comme le speedrunning et le scoring, consistant à effectuer le meilleur score ou à terminer un titre vidéoludique le plus rapidement possible, voient les meilleurs joueurs s’affronter chacun leur tour (time trial) ou en parallèle (races) sur potentiellement tous les jeux vidéo.
L’esport est finalement un ensemble de diverses pratiques, riche en disciplines, multiple en jeux compétitifs, et varié en expériences proposées.
Crédit photo : (c) Hugo Brionne. 2018