L’année 2021 aura une nouvelle fois été marquée par une situation sanitaire particulièrement dégradée. Les vagues successives de (re)propagation du COVID-19 et de ses différents variants (en avril, août et novembre 2021) ont retardé le retour des compétitions en présentiel et l’accueil du public lors des événements. Si le secteur a démontré sa résilience grâce à la fois à son ADN intrinsèquement numérique et à l’agilité, à la créativité et aux compétences de ses acteurs, le temps des LANs, salons dédiés et grands événements internationaux dans des arènes remplies de foules d’enthousiastes ne semble toujours pas être d’actualité sur le territoire. Pour la seconde année consécutive, le Baromètre France Esports est donc le reflet de ce contexte qui semble malheureusement de moins en moins « exceptionnel ».
Toujours accompagnée par Médiamétrie depuis la première édition de 2017, et soutenue par la Caisse des Dépôts et des Consignations depuis l’année dernière, l’association France Esports présente les résultats de son étude nationale annuelle, outil à la fois fiable, précis et adapté à tous les acteurs, qu’ils soient du secteur de l’esport (clubs, organisateurs, diffuseurs, éditeurs, agences, etc.) ou non (grand public, institutions, médias, annonceurs, etc.).
Objectifs
Les principaux objectifs du Baromètre sont historiquement de définir et quantifier les différentes catégories de joueur.se.s et fans d’esport en France en fonction de leurs usages et pratiques, et d’en mesurer leur évolution au cours du temps pour faire émerger certaines tendances.
Pensée avant tout comme un outil à destination des acteurs de l’écosystème esportif français, l’étude est depuis sa première édition délibérément nationale, de grande ampleur et décorrélée d’objectifs commerciaux.
Fidèle à notre volonté de diversifier les indicateurs de ces tendances au fur et à mesure des éditions, nous avons souhaité cette année apporter une coloration « sanitaire » au Baromètre. En effet, parmi les nombreux enjeux auxquels est actuellement confronté le secteur esportif mondial et français, celui de sa pérennisation et notamment celle de la carrière des joueur.se.s en constitue l’un des plus déterminants. Les données de santé récoltées lors de cette nouvelle édition devraient ainsi pour la première fois permettre de dresser une épidémiologie des esportif.ves. français.e.s.
Méthodologie
Depuis la première édition, France Esports et Médiamétrie mettent un point d’honneur à s’assurer que la méthodologie de l’enquête soit construite rigoureusement afin de récolter les données les plus fiables possibles. Après l’évolution méthodologique importante effectuée lors de l’édition 2019, et les ajouts effectués lors de l’année précédente (questions relatives au budget dépensé pour l’esport, notoriété des marques et granularité régionale), la principale évolution de cette nouvelle édition concerne l’ajout d’un bloc de questions entier dédié à la santé des pratiquant.e.s.
Nous avons ainsi récolté auprès des enquêté.e.s des informations sur leur corpulence (IMC), leur sommeil (durée et qualité), leurs douleurs liées au jeu (zones corporelles et fréquence), leurs problèmes visuels et auditifs liés au jeu (symptômes et fréquence) et leurs habitudes de jeu (échauffements, étirements et pauses).
Au-delà de ces ajouts spécifiques, nous retrouvons l’ingénierie méthodologique déployée depuis l’année dernière avec :
- Un découpage de l’échantillon principal en 12 régions: Afin de pouvoir différencier les résultats en fonction de l’ensemble des régions, le territoire français est divisé en douze régions (UDA 12). Il nous est ainsi à présent possible de suivre l’évolution des comportements des populations de joueur.se.s et de fans à l’échelon local.
- Des sur-échantillons régionaux: Comme l’année dernière, deux sur-échantillons ont été intégrés pour les régions Occitanie et Auvergne-Rhône-Alpes, afin de garantir une représentativité optimale des esportif.ve.s sur ces territoires. Un fois additionnés avec l’échantillon national, nous atteignons cette année un volume de 4573 internautes de 15 ans et plus représentatifs de la population française pour l’échantillon principal, continuant d’en faire l’enquête sur l’esport réalisée jusqu’à présent en France avec l’échantillon le plus important.
- Un échantillon secondaire: L’échantillon secondaire composé de volontaires du Collège des Joueur.se.s de France Esports représente cette année 577 internautes de 15 ans et plus. Bien que malheureusement moins important que l’année dernière (baisse de 309 répondant.e.s), ce volume nous assure cependant toujours une grande fiabilité dans les résultats et des marges d’erreurs faibles.
L’échantillon secondaire constitué de personnes déjà familières de l’esport nous permet de récolter des données solides sur les caractéristiques des joueurs ayant participé à des compétitions (en ligne ou en LAN) au cours des 12 derniers mois (« Esportifs Amateurs »). L’échantillon principal, quant à lui, nous permet (i) d’identifier les différentes catégories, (ii) d’évaluer la notoriété de l’esport, et (iii) de récolter les données issues des joueurs qui participent à des parties classées mais ne s’inscrivent pas en compétition (« Esportifs Loisir ») et de ceux qui ne font ni parties classées, ni compétitions (« Joueurs Grand Public »).
Les deux échantillons ont été interrogés et traités séparément à l’aide d’un questionnaire en ligne auto-administré entre le 1er et le 30 septembre 2021 (4 semaines). Les informations ainsi récoltées auprès des enquêté.e.s concernent :
- leurs caractéristiques sociodémographiques (âge, sexe, CSP, lieu d’habitation, etc.) ;
- leur connaissance et représentation de l’esport (taux de pénétration dans la société, confusions sur le terme, etc.) ;
- leur consommation de compétitions de jeux vidéo (compétitions suivies, temps accordé, plateformes utilisées, accompagnement, budget dépensé, notoriété des équipes et des marques, etc.) ;
- leur pratique de jeux vidéo qui permettent aux joueurs de s’affronter (jeux pratiqués, mode d’affrontement, participation à des compétitions, supports utilisés, motivations, temps alloué, etc.) ;
- leur santé (corpulence, sommeil, douleurs, troubles visuels et auditifs, habitudes de jeu).
Limites
Comme toutes les enquêtes, celle du Baromètre ne déroge pas à quelques limites qu’il est important de continuer de partager en toute transparence et dont il est nécessaire d’avoir conscience lors de l’interprétation des résultats :
- Le questionnaire est distribué en ligne, ce qui signifie que seuls les foyers connectés à Internet sont interrogés.
- Les deux échantillons sont composés d’individus âgés de 15 ans et plus. Les usages, pratiques et habitudes des plus jeunes enfants n’ont donc pas été mesurés.
- Le questionnaire est un instrument de mesure déclaratif. À ce titre, bien qu’un maximum de précautions soient prises lors de la construction du questionnaire, les comportements jugés socialement « désirables » (comme par exemple « faire des pauses actives entre chaque partie») peuvent donner lieu à une surestimation (ou sur-déclaration) des enquêté.e.s, tandis qu’au contraire, les comportements jugés socialement « indésirables » (comme par exemple « jouer plus de vingt heures par semaine aux jeux vidéo ») peuvent avoir tendance à être sous-estimés (ou sous-déclarés) par les enquêté.e.s.
- L’échantillon secondaire n’est pas représentatif de la population française. Les 577 internautes qui le composent ont des caractéristiques spécifiques propres qui ne sont pas représentatives de l’ensemble de la population des internautes français de 15 ans et plus.
Présentation des principaux résultats
L’édition 2021 révèle que 9.4 millions d’internautes de 15 ans et plus s’intéressent à l’esport, soit une hausse de 1.6 million par rapport à 2020. Parmi ces personnes, 5.2 millions sont exclusivement des individus qui regardent des compétitions de jeux vidéo (+0.7M par rapport à 2020), 2.6 millions sont des personnes qui regardent et pratiquent l’esport (+0.6M par rapport à 2020), et 1.6 million sont exclusivement des gens qui jouent à des parties classées et/ou s’inscrivent à des compétitions de jeux vidéo (+0.3M par rapport à 2020).
Profils de joueurs
Comme l’année précédente, les données récoltées nous permettent de distinguer trois grandes catégories de joueur.se.s en fonction de leur manière de pratiquer le « jeu vidéo d’affrontement », c’est-à-dire permettant de se confronter à d’autres joueur.se.s simultanément :
- Les « Joueur.se.s Grand Public » : ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueur.se.s simultanément, sans classements, et sans inscription à des compétitions organisées. Cette première catégorie représente 19.8% de la population interrogée et constitue par extrapolation 7 millions de personnes en France (soit une baisse de 0.6M par rapport à 2020). Le groupe le moins porté vers la performance compétitive est assez stable depuis trois ans et ne subit aucune évolution majeure : La répartition genrée est équilibrée (51% de joueuses) et le groupe est synonyme de diversité générationnelle puisque plus de la moitié des individus sont âgés de moins de 15 ans ou de plus de 35 ans (52%). Enfin, pas d’évolution significative sur le profil sociodémographique des enquêté.e.s de ce groupe : 33% sont issu.e.s de catégories socio-professionnelles supérieures.
- Les « Esportif.ve.s Loisir »: ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueur.se.s simultanément, qui effectuent des parties classées (ranked et ladders), mais sans inscription à des compétitions organisées. Si l’année dernière cette seconde catégorie était celle dont le volume avait le plus évolué par rapport à l’année précédente (-1,5 points), cette année elle est de nouveau à la hausse (+0.6M) et constitue 2,7 millions de personnes en France. Si la répartition genrée de ce groupe n’a quasiment pas évolué par rapport à l’année dernière puisqu’il est toujours composé au deux-tiers d’hommes (65%), la proportion de 15-34 ans est en baisse de 9 points (57%), traduisant une plus grande diversité générationnelle que l’année précédente. Parfaitement identique à l’année dernière, ce groupe est constitué à 32% d’individus issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
- Les « Esportif.ve.s Amateurs »: ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueur.se.s simultanément, qui participent à des parties classées (ranked et ladders), et qui se sont inscrits à au moins une compétition organisée de jeux vidéo (en ligne ou en LAN) au cours des douze derniers mois. Cette dernière catégorie connaît une progression non-négligeable par rapport à l’année dernière : elle représente maintenant 3.2% de la population interrogée et constitue par extrapolation 1,5 millions de personnes en France (soit 0.3M supplémentaires). Ce groupe est toujours quasi-exclusivement composé d’hommes (93%), âgés de 15 à 34 ans (94%), et dont 45% d’entre eux appartiennent à de catégories socio-professionnelles supérieures (+4 points), résultat bien au-dessus des deux autres groupes et de la moyenne de la population française (28%).
Pratique des joueurs
Comme chaque année, les genres vidéoludiques et esportifs les plus joués et le temps accordé à la pratique différent très largement entre les trois populations identifiées :
Cette année, les « Joueur.se.s Grand Public » déclarent privilégier dans l’ordre :
- les jeux d’arcade de course (comme Mario Kart) pour 26% (+1 points),
- les jeux de tir (comme Call of Duty) pour 21% (+2 points),
- les jeux de Battle Royale (comme Fortnite) pour 18% (+5 points et +1 place),
- les jeux de simulations sportives (comme FIFA) pour 16% (+3 points mais -1 place),
- les jeux de combat (comme Super Smash Bros Ultimate) pour 8% (+1 point).
Bien que peu de changements soient observables dans les genres de jeux privilégiés, le temps accordé par ce groupe à la pratique de jeux vidéo d’affrontement a cependant sensiblement évolué : ils ne sont plus qu’un tiers (34%) à ne pas avoir joué au cours des sept derniers jours (-11 points), plus de la moitié (54%) à y avoir consacré moins de cinq heures (+9 points), et cependant toujours une infime partie (12%) à y avoir dédié plus de cinq heures. Il est possible que les deux années de confinements successifs aient favorisé la pratique vidéoludique (épisodique) au sein de cette catégorie.
Les « Esportif.ve.s Loisir » déclarent privilégier dans l’ordre :
- les jeux de tir (comme Call of Duty) pour 29% (-7 points),
- les jeux de Battle Royale (comme Fortnite) pour 27% (+3 points),
- les jeux de simulations sportives (comme FIFA) pour 16% (=),
- les jeux d’arcade de course (comme Mario Kart) pour 12% (-3 points),
- les MOBA (comme League of Legends) pour 12% (-2 points).
Le classement est strictement identique à l’année précédente et à l’exception d’une baisse importante pour la deuxième année consécutive pour les jeux de tirs (qui restent cependant classés premiers), les autres genres connaissent la même popularité auprès de cette catégorie d’esportif.ve.s.
Comme pour les Joueur.se.s Grand Public, le temps que ce groupe a accordé à la pratique de jeux vidéo d’affrontement a changé : ils ne sont plus que 12% à ne pas avoir joué au cours des sept derniers jours (-13 points), certes toujours la moitié (51%) à y avoir consacré moins de cinq heures (-2 points), mais plus d’un tiers (37%) à y avoir dédié plus de cinq heure (soit une hausse de 14 points par rapport à l’année dernière). Les Esportif.ve.s Loisir n’ont jamais été aussi temporellement investi dans la pratique depuis que nous récoltons ces données.
Enfin, comme l’année dernière, c’est dans la catégorie des « Esportif.ve.s Amateurs », catégorie constituée des pratiquant.e.s les plus engagé.e.s dans la performance compétitive, qu’apparaissent les évolutions les plus marquées dans les genres de jeux plébiscités, soulignant des phénomènes très brusques d’engouement et de désengouement pour certaines licences compétitives. Le classement de cette année est ainsi constitué :
- les jeux en arènes de bataille (comme League of Legends) pour 70% (+8 points),
- les jeux de tir (comme Valorant ou Counter-Strike) pour 51% (-4 points),
- les jeux d’arcade de sport (comme Rocket League) pour 24% (+9 points et +2 places).
- les jeux de Battle Royale (comme Fortnite ou Warzone) pour 16% (-3 points et -1 place),
- les jeux de combat (comme Super Smash Bros Ultimate) pour 14% (entrée),
Le phénomène Rocket League connaît une croissance importante et constante depuis deux ans, tandis que pour la seconde année consécutive les Battle Royale continuent de perdre de leur attractivité dans cette catégorie. L’année dernière les auto-battlers (comme Team Fight Tactics) s’étaient hissés à la cinquième place, qu’ils cèdent cette année aux jeux de combat portés par le phénomène communautaire Super Smash Bros Ultimate.
Enfin, aucun changement drastique n’est à observer sur les temps de pratique dans cette catégorie : Une infime minorité (6%) n’a pas joué au cours des sept derniers jours (+3 points), une petite partie (18%) y a consacré moins de cinq heures (=), tandis que les trois-quarts (76%) y ont dédié plus de cinq heures, que les parties soient classées ou non.
Compétitions et consommation
Les consignes gouvernementales liées à l’accueil de public n’ayant que très peu évolué en 2021 en raison de la situation sanitaire, les compétitions physiques n’ont pas pu reprendre comme cela était espéré (ou alors de manière très réduite, sans spectateur.trice.s, et avec des joueur.se.s dont les déplacements étaient limités). Dès lors, le glissement massif de la pratique compétitive en présentiel vers une pratique en ligne observé en 2020 s’est accentué cette année. Plus des deux-tiers (68%) des « Esportif.ve.s Amateurs » ont participé à des compétitions exclusivement en ligne (+9 points), une infime minorité (3%) a pris part à des compétitions exclusivement en physique (-3 points), et seuls 29% (-6 points) ont participé aux deux au cours de l’année 2021.
Au niveau du visionnage de compétitions, ce sont cette année 7.8 millions de fans qui ont regardé au moins une compétition organisée de jeux vidéo au cours des douze derniers mois, que ce soit directement sur place, en ligne sur Internet (plateforme de diffusion ou rediffusion) ou à la télévision. C’est une hausse particulièrement importante puisque cela constitue 1.3M de personnes en plus par rapport à notre estimation de 2020.
Lorsque l’on rentre dans la granularité de la fréquence de visionnage, il est possible de distinguer trois niveaux de consommation :
- Les « Consommateurs Assidus » qui regardent de l’esport au moins une fois par semaine et qui constituent 2.6 millions d’individus (soit une hausse spectaculaire d’1.1M d’individus supplémentaires par rapport à 2020).
- Les « Consommateurs Réguliers » qui en visionnent entre une fois par semaine et une fois par mois, et qui représentent 1.5 million de personnes (+0.4M).
- Les « Consommateurs Occasionnels » qui regardent de l’esport moins d’une fois par mois, soit 3.7 millions de personnes (-0.2M).
Usages
Comme chaque année, les usages diffèrent drastiquement selon les trois populations : jeux suivis en compétition, mediums privilégiés et intensité de visionnage varient très nettement.
Comme l’année dernière, seuls 40% des « Joueur.se.s Grand Public » sont des consommateur.trice.s d’esport (=). Peu engagés, seuls 8% se sont rendus physiquement à un événement au cours des douze derniers mois (+1 point) et 6% ont regardé une compétition sur Internet lors des sept derniers jours (+2 points). La télévision continue cependant d’être de plus en plus favorisée par 17% de ce groupe (+5 points).
Concernant le temps de visionnage hebdomadaire de compétitions esportives, les résultats sont quasiment identiques à ceux de l’année dernière. Parmi les 40% de consommateurs, ils sont 37% à y accorder moins de cinq heures (-1 point) et seulement 2% plus de cinq heures (=).
En ce qui concerne les jeux les plus suivis en compétition, le résultat le plus notable est la relative chute de Fortnite à la troisième position. Les « Joueur.se.s Grand Public » déclarent principalement regarder des compétitions de :
- FIFA (32%) (+5 points et +1 place)
- Call of Duty Warzone (25%) (= mais +1 place)
- Fortnite Battle Royale (23%) (-5 points et -1 place)
- League of Legends (13%) (-2 points)
- World of Warcraft (7%) (entrée)
En ce qui concerne les « Esportif.ve.s Loisir », les résultats de cette année vont à l’encontre de ceux de l’année dernière, et soulignent une hausse globale (+5 points) du pourcentage de consommateur.trice.s au sein de ce groupe (64%). Cette année, 14% se sont rendus à un événement sur place au cours des douze derniers mois (+6 points), 17% ont regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours (+6 points), et un peu plus que l’année dernière (15%) ont privilégié la télévision pour suivre des compétitions (+8 points).
Concernant le temps de visionnage hebdomadaire de compétitions esportives, parmi les 64% de consommateurs, ils sont là en revanche comme l’année dernière la quasi-totalité (59%) à y accorder moins de cinq heures (+2 points) et une minorité (5%) y consacrent plus de cinq heures (+3 points).
Peu de modifications apparaissent dans les jeux les plus suivis en compétition, mais l’ordre est modifié par rapport à l’année dernière. FIFA est massivement plébiscité et reprend la première place avec une énorme progression aux dépends de League of Legends, tandis que Rocket League prend la place d’Overwatch. Les « Esportif.ve.s Loisir » déclarent ainsi en 2020 principalement regarder des compétitions de :
- FIFA (31%) (+14 points, +3 places)
- Fortnite Battle Royale (30%) (+4 points)
- League of Legends (22%) (-7 points et -2 places)
- Call of Duty (20%) (+2 points et -1 place)
- Rocket League (16%) (entrée)
Enfin, comme chaque année, les « Esportif.ve.s Amateurs » se révèlent être la catégorie la plus radicalement engagée puisque la totalité des répondant.e.s (100%) visionne des compétitions des jeux vidéo. À l’image d’une consommation d’esport globale beaucoup plus élevée que les autres catégories, les « Esportif.ve.s Amateurs » se rendent davantage sur place à des événements esportifs (44%) alors même que l’année a vu peu d’événements accueillir du public, preuve s’il en est, de cet engagement important. Parallèlement, une immense majorité (81%) déclare avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours (=). Enfin, la télévision n’est définitivement pas privilégiée par ce groupe, puisque seuls 16% déclarent avoir visionné des compétitions sur ce médium au cours des douze derniers mois (+1 points).
Concernant le temps de visionnage hebdomadaire de compétitions esportives, là encore ce groupe se distingue par son engagement, puisque parmi les 100% de consommateurs, ils sont 50% à y consacrer moins de cinq heures (+3 points), et donc 50% à y accorder plus de cinq heures (-3 points).
En ce qui concerne les jeux les plus suivis en compétitions, bien que les changements ne soient pas aussi radicaux que ceux de l’année dernière, quelques évolutions sont notables. Si League of Legends et Counter–Strike restent indétrônables, derrière, Valorant et surtout Rocket League confirment leur bonne forme, tandis que Super Smash Bros Ultimate est le premier jeu de combat à s’imposer dans ce classement dans cette catégorie. Les « Esportif.ve.s Amateurs » déclarent ainsi en 2021 principalement regarder des compétitions de :
- League of Legends (76%) (+7 points)
- Counter-Strike : Global Offensive (34%) (+2 points)
- Rocket League (26%) (+9 points et +1 place)
- Valorant (20%) (-1 point et -1 place)
- Super Smash Bros Ultimate (13%) (entrée)
League of Legends de Riot Games assoie toujours un peu plus sa domination sur les scènes esportives majeures et Counter-Strike de Valve constitue toujours après plus de vingt ans un jeu spectaculaire fortement plébiscité (comme les audiences des récents Blast Premier l’ont encore démontré). Alors que Valorant s’installe dans le paysage comme un autre FPS majeur, il n’aura pas réussi à passer devant le titre de Valve. A côté de cela, les choix effectués depuis plusieurs années par Psyonix pour structurer la scène compétitive de Rocket League s’avèrent concluants, auxquels il faut bien évidemment ajouter la régularité des performances francophones sur le jeu au niveau international (Vitality, BDS, ou KCorp plus récemment), positionnant le titre en troisième position cette année. Enfin, malgré le relatif désintérêt de Nintendo pour la pratique compétitive sur ses jeux, les performances françaises sur Super Smash Bros Ultimate, la spectacularité intrinsèque du jeu, et sa communauté de plus en plus nombreuse, peuvent expliquer son entrée dans le classement.
Santé
Nouveauté de cette année, nous avons souhaité évaluer certains indicateurs liés à la santé et au bien-être des pratiquant.e.s. Tout d’abord, les Indices de Masse Corporelle (IMC) des « Esportif.ve.s Loisir » (24.6 kg/m2) et des « Esportif.ve.s Amateur » (23.5 kg/m2) sont légèrement en deçà de celui des Internautes interrogés de 15 et plus et révèlent une corpulence moyenne « normale », ni en surpoids, ni en obésité, comme certaines idées préconçues associées aux adeptes du jeu vidéo pourraient le laisser penser.
Au niveau des habitudes de jeux, les « Esportif.ve.s Loisir » sont 6% à effectuer régulièrement des échauffements musculaires, 15% à effectuer régulièrement des pauses actives, et à peine 5% à s’étirer régulièrement après une session de jeu. Pour les « Esportif.ve.s Amateurs », les résultats sur ces indicateurs sont plus élevés, puisque 11% effectuent régulièrement des échauffements musculaires, plus d’un tiers (38%) effectuent des pauses actives régulièrement, mais toujours seulement 7% s’étirent régulièrement après leur séance.
Ces premiers résultats révèlent finalement que la dimension physique et biologique du corps des pratiquant.e.s n’est pas encore réellement perçue comme leur outil de travail et de performance. Pourtant, articulations et chaînes musculaires courtes sont sur-sollicitées pendant la pratique, mais en prendre soin n’est pas encore devenu une habitude. Cependant, les pauses en se déplaçant constituent une bonne manière d’oxygéner son cerveau et donc ses fonctions cognitives qui seront requises lors des séances de jeu.
Interrogé.e.s sur les douleurs physiques ressenties pendant ou après la pratique, force est d’admettre que les « Esportif.ve.s Amateurs » (72%) semblent plus impacté.e.s que les « Esportif.ve.s Loisir » (67%), et sur de nombreuses zones. Parmi celles-ci, les plus régulièrement citées par les « Esportif.ve.s Amateurs » sont :
- Le cou, la nuque et les cervicales (37%)
- Les poignets (32%)
- Les lombaires (24%)
- Les doigts (20%)
- Les fesses (17%)
- Les bras et avant-bras (14%)
Ces éléments sont révélateurs de traumatismes posturaux liés à l’utilisation d’écrans et d’outils de bureautique. Il est nécessaire d’embrasser rapidement la question de la prévention de la santé physique des esportif.ve.s, d’autant que ces traumatismes sont facilement évitables et que de nombreux outils ou exercices existent pour s’en prémunir (ergonomie de l’environnement de pratique, échauffements et soins de récupération, etc.).
Enfin, l’écran constitue la jonction entre les actions réelles des mains de esportif.ve.s sur leurs périphériques de contrôles et leur retranscription en comportements virtuels de leurs avatars. Dès lors les problèmes visuels nous semblaient importants à questionner. Là encore, ce sont les « Esportif.ve.s Amateurs » qui semblent les plus impactés (67%), sans pour autant qu’il faille négliger les effets ressentis chez les « Esportif.ve.s Loisir » (59%). Les troubles visuels ressentis pendant ou après une session les plus souvent cités par les « Esportif.ve.s Amateurs » sont :
- Les maux de tête (41%)
- Les yeux rouges (23%)
- Les yeux secs (20%)
- Les sensations de tensions et de lourdeur (16%)
- L’hypersensibilité à la lumière (14%)
- Les picotements (11%)
Ces résultats révèlent que plus d’un tiers des pratiquant.e.s ont déjà éprouvé des céphalées pendant ou après leur séance. Des échauffements et étirements des muscles oculaires, qui sont constamment sollicités, peuvent constituer une très bonne prévention, auxquels des aspects ergonomiques (distance à l’écran ou luminosité de la pièce) et des pauses peuvent s’ajouter. Les yeux rouges, secs et picotements peuvent être limités, voire évités, grâce à de simples exercices de clignements d’yeux réguliers et des pauses entre les parties permettant de les humidifier.
Finalement, ces données viennent dresser un premier bilan épidémiologique de la santé des esportif.ve.s. Si quelques résultats déconstruisent certaines idées reçues (corpulence des joueur.se.s), d’autres révèlent des paradoxes : les joueur.se.s évoquent des douleurs physiques et des troubles visuels nombreux, mais sont assez peu en contre-parti à déployer des dispositifs pour les limiter et les éviter. Ces résultats traduisent finalement le manque d’encadrement historique et intrinsèque de la pratique vidéoludique, mais révèlent également les prémices d’une prise de conscience possible de la prévention de la santé des esportif.ve.s.
Conclusion
Les résultats de cette nouvelle édition du Baromètre viennent donc à la fois consolider certaines tendances déjà observées en 2020 concernant la proportion, les comportements, les pratiques, les usages et l’engagement des différentes populations de pratiquant.e.s et de spectateur.rice.s, mais en révèlent également les évolutions qui s’inscrivent dans un contexte social et sanitaire qui perdure depuis maintenant deux ans. Comme chaque année, l’échantillon secondaire duquel sont issues les données sur les « Esportif.ve.s Amateurs » apporte un éclairage fin et précis sur les individus les plus concernés par l’esport sur le territoire et souligne ses spécificités très marquées.
Pour rappel, cette nouvelle infographie diffusée publiquement ne présente que les chiffres-clés de 2021 et ne constitue qu’une infime partie de l’ensemble des données qui ont été récoltées. La totalité de ces dernières sont mises à disposition dans le « Baromètre étendu 2021 » réservé aux membres cotisants de l’association (Collèges des Promoteurs, des Créateurs et Editeurs de Jeux, et des Sympathisants). France Esports souhaite ainsi depuis la mise en place de cette étude annuelle en 2017, qu’elle puisse trouver son utilité auprès de l’ensemble des acteurs de l’écosystème esportif français, qu’ils soient associatifs, commerciaux, économiques, institutionnels ou bien encore universitaires.