Ce Mercredi 25 Septembre 2018, France Esports a publié les résultats de l’étude lancée au premier semestre 2018 en partenariat avec Médiamétrie.
Sommaire
Pourquoi un Baromètre National de l’esport ?
Typologie des pratiquants : critères et explications
Méthodologie et limites de l’enquête
L’infographie du baromètre de l’esport 2018 :(infographie complète ici)
– Quantification des consommateurs et pratiquants
– Profil des consommateurs d’esport
– Les compétitions suivies par les esportifs amateurs
– Les jeux des pratiquants d’esport (loisirs + amateurs)
– Les habitudes sportives et culturelles des pratiquants (loisir + amateurs)
Pourquoi un Baromètre National de l’esport ?
France Esports s’est donné pour mission de promouvoir et structurer l’esport à l’échelon national en rassemblant l’ensemble des acteurs de l’industrie, qu’ils soient professionnels ou associatifs, personnes physiques ou morales, mais aussi en devenant l’interlocuteur principal des pouvoirs publics en ce qui concerne l’esport en France.
La première mission de l’association est donc de définir et d’identifier les éléments constitutifs du secteur, sa chaîne de valeurs, ses acteurs, ses métiers.
Suite à notre Assemblée Générale Ordinaire du 4 Novembre 2017, les membres de France Esports ont missionné le Conseil d’Administration afin de définir le secteur en vue de le structurer.
Nous avons donc œuvré par étapes pour atteindre cet objectif en commençant par un travail sur la définition et l’orthographe de l’esport.
Cela pourrait paraître trivial de prime abord, pourtant nous avons remarqué comme les définitions de l’esport et les conceptions qu’elles en révèlent peuvent différer selon les acteurs de l’écosystème, expliquant le scepticisme et la lecture parfois hasardeuse des résultats des nombreuses études et enquêtes menées sur l’esport en France et à travers le monde.
Nous avons tenté d’y pallier en posant des jalons communs avec la définition que nous avons proposé, tenant d’offrir une une grille de lecture la plus complète possible afin que chacun puisse se retrouver dans l’une des typologies que nous avons fait émerger.
Ainsi, plutôt que de définir l’esport en fonction des jeux sur lesquels il est pratiqué, nous avons décidé de réunir tous les sports électroniques et leurs pratiquants sous une même bannière en spécifiant les différentes formes de pratiques et de disciplines.
La mise en place du baromètre est née de plusieurs constats et se nourrit de plusieurs objectifs :
- Optimiser les stratégies de l’association à court, moyen et long terme : Il devenait indispensable de dresser un état des lieux de l’esport en France (C’est en connaissant ceux que nous représentons que nous serons en mesure de leur apporter un soutien adapté) ;
- Collecter des datas françaises pour donner un horizon local : S’il existe bien de nombreuses enquêtes sur l’esport au niveau international, rares sont encore les enquêtes à l’échelon national en France ;
- Fournir un panel significatif : Lorsqu’elles existent, aucune (à notre connaissance), ne bénéficie d’un échantillon de répondants supérieur à 1000 individus ;
- Proposer une étude décorrelée d’objectifs commerciaux : Si les études sur les aspects économiques et commerciaux de l’esport sont fréquentes, peu d’entre elles se focalisent sur les usages et habitudes réelles des pratiquantes et pratiquants ;
- Cadrer la lecture de l’enquête pour en avoir une compréhension uniformisée : Comme nous le soulignions déjà plus haut, il est parfois difficile de saisir ce que les enquêtes entendent derrière le terme « esport » : les confusions possibles entre ses multiples représentations (streaming, esportainment ou pratique strictement compétitive qu’elle soit amateur ou professionnelle) ne facilitent guère l’interprétation des résultats.
Pour toutes ces raisons, nous avons voulu créer un outil destiné à nous présenter au grand public, médias et institutions tout en apportant un support pédagogique à l’ensemble de nos membres. L’étude complète, disponible pour nos membres cotisants, va guider les actions de France Esports et des ses adhérents dans le développement futur de leurs projets, tant associatifs que professionnels.
Enfin un baromètre annuel régulier permettra de connaître l’état et l’évolution de l’esport en France.
Typologie des pratiquants : critères et explications
France Esports a ainsi fait le choix en avril 2018 de distinguer différentes formes de pratiques de l’esport selon des critères les plus objectifs possibles.
Si certaines d’entre elles font généralement consensus auprès de l’ensemble des communautés esportives, d’autres peuvent paraître plus surprenantes mais se justifient pour de nombreuses raisons sur lesquelles nous allons revenir ci-après.
Nous avons tout d’abord distingué une « pratique compétitive » de l’esport, dans laquelle les joueurs s’affrontent pour un enjeu (souvent financier) en vue de se classer les uns par rapport aux autres.
Cette pratique compétitive est alors tout autant définie par le fait de s’inscrire à des compétitions (qu’elles soient en ligne, ou en présentiel lors de LAN), que de la participation à des parties classées ou ladders présents dans de nombreux jeux.
Cette catégorie se scinde alors en :
- « pratique professionnelle » : concernant une élite de très haut niveau, numériquement minoritaire, dont les revenus perçus pour sa pratique du jeu vidéo en compétition lui permettent d’en vivre pleinement ;
- « pratique amateur » qui regroupe tout autant les joueuses et joueurs qui bénéficient de contrats de prestations dont les revenus ne sont pas suffisants pour en être leur source unique, dont les structures (associatives ou non) prennent en charge leurs défraiements et inscriptions aux tournois, que les joueuses et joueurs qui ne bénéficient d’aucune aide financière et qui investissent leurs propres ressources dans leur pratique.
Sur ces premières catégories, bien que quelques nuances puissent exister selon les conceptions des acteurs de l’écosystème (par exemple insérer une catégorie intermédiaire pour des joueurs « semi-professionnels » ou de « haut niveau »), il semble que la majorité s’accorde sur le fait qu’elles soient représentatives de la conception la plus courante de l’esport.
Au sein de France Esports, nous avons fait le choix de prendre en considération deux autres catégories :
- La « pratique de spectacle » ou plus communément désignée par le terme « esportainment » qui comprend notamment le streaming de jeux vidéo compétitifs et les événements compétitifs sur invitations rassemblant entre autres des influenceurs, sur laquelle nous ne nous étendrons pas car elle n’est pas en lien avec le baromètre ;
- La « pratique esportive de loisir » sur laquelle il convient d’expliquer le choix et les critères afin que chacun puisse saisir son utilité et les raisons qui nous ont poussé à la prendre en considération.
S’il existe dans le sport des pratiques libres et informelles qui consistent à avoir une activité physique dite de loisir (faire du basketball en playground, faire un urban-five avec des amis, faire une randonnée en roller, faire un footing dominical, un beach-volley lors de vacances estivales, ou bien encore du ski lors des vacances hivernales, etc.), elles sont schématiquement restées en-dehors de tout encadrement fédéral, dont la mission principale reste la promotion de leurs formes compétitives en club.
Ce choix a peu à peu conduit les pratiquants à se détourner des offres fédérales, jugées trop contraignantes voire élitistes.
Si France Esports n’a pas vocation à organiser de championnats, elle ne souhaite pas reproduire ce qu’elle juge être une erreur du monde fédéral sportif, et, au contraire, rester à l’écoute des joueuses et joueurs qui pratiquent un esport « sans enjeu ».
Cette forme esportive de loisir désigne alors la pratique du jeu vidéo multijoueur exclusivement PvP (Player versus Player ou Joueur contre Joueur) en dehors de toute forme de classements (ni compétition, ni ladder, ni parties classées), sur des titres vidéoludiques sur lesquels il existe tout de même des compétitions (du tournoi épisodique au circuit compétitif majeur).
Nous distinguons ainsi clairement le « multijoueur » du « multijoueur exclusivement PvP », qui nous apparaît être une passerelle vers l’esport amateur car il contient une dimension d’affrontement qui le différencie fortement du PvE (Player versus Environment), même en coopération.
Pour le dire plus simplement, nous pensons que jouer à Mario Kart (sur lequel il existe des championnats du monde) contre trois amis en réseau local est bien plus « proche » de l’esport que de faire le mode campagne de Starcraft II.
A titre d’exemples, entrent dans cette catégorie d’esport loisir : faire une partie de FIFA ou de Street Fighter contre un ami chez soi, faire une partie non classée de League of Legends, ou encore jouer à Fortnite en dehors des compétitions (puisqu’il n’existe toujours pas de ladder à ce jour sur le jeu), etc.
Cette typologie peut paraître déroutante car elle laisse la possibilité à de nombreux titres vidéoludiques d’être considérés comme esportifs, et propose de dépasser le classement traditionnel (et très utile) par Tiers des jeux esportifs (en fonction du nombres d’utilisateurs mensuels, des audiences, et des dotations financières annuelles).
Précisons cependant que nous ne prenons en considération dans cette « pratique de loisir » que les jeux qui connaissent également des événements compétitifs (qu’ils soient soutenus par l’éditeur ou non, qu’ils réunissent une communauté très nombreuse ou beaucoup plus confidentielle, qu’ils soient médiatisés ou non).
Nous envisageons ainsi l’esport non plus seulement comme une industrie commerciale professionnelle à disposition d’acteurs économiques focalisés sur les quelques titres majeurs de l’écosystème actuel, mais également comme un outil social à disposition des pouvoirs publics pour développer des actions locales pour les citoyens (associations et pratiquants).
Méthodologie et limites de l’enquête
Le baromètre France Esports est la première publication de chiffres basés sur ces travaux : une ingénierie France Esports alliée à la méthodologie d’un partenaire reconnu dans l’étude des usages des médias audiovisuels et du digital en France, Médiamétrie.
L’institut s’est investi avec nous sur le baromètre afin d’être le plus fiable possible dans le panel, la granularité des filtres ou encore, la lecture finale des résultats.
L’enquête a été menée auprès de 4 090 internautes âgés de 15 et plus, dont l’échantillon a été constitué puis redressé selon la méthode des quotas pour être représentatif des internautes français.
Nous aurions bien entendu aimé interroger des individus âgés de moins de 15 ans, mais la difficulté réside tout autant dans la nécessité de bénéficier d’un accord parental que dans le besoin de simplifier la formulation du questionnaire afin qu’il soit compréhensible de toutes et tous, rendant cette population mineure particulièrement complexe à atteindre.
Le questionnaire, composé de 47 questions, a été administré sur Internet du 26 avril au 14 mai 2018, soit avant le week-end du 19/20 mai 2018 qui a vu l’actualité esportive française extrêmement chargée avec le MSI de LoL à Paris, la Dreamhack à Tours, le Stunfest à Rennes, le Bordeaux Geek Festival ou encore l’OxyLAN à Hyères, ce qui aurait pu biaiser le taux de pénétration et de connaissance de l’esport auprès de l’échantillon.
Les thématiques sur lesquelles l’échantillon a été interrogé concernent :
- des données sociodémographiques (âge, sexe, csp, lieu d’habitation, etc.) ;
- des connaissances et des représentations de l’esport (taux de pénétration dans la société, confusions sur l’esport, etc.) ;
- la consommation de l’esport (compétitions suivies, temps accordé, médias utilisés, motivations, accompagnement, etc.) ;
- la pratique de l’esport (jeux pratiqués, mode d’affrontement, participation à des compétitions, plateformes utilisées, motivations, etc.) ;
- les habitudes culturelles et sportives (pratique du jeu vidéo, du sport, sorties culturelles, etc.).
Comme toute étude, le baromètre a ses propres limites qui doivent nous encourager à interpréter les résultats avec prudence :
- seules des personnes possédant une connexion Internet à domicile ont été interrogées ;
- seules des personnes de plus de 15 ans ont été interrogées ;
- les enquêtes par questionnaire sont directement dépendantes d’une possible sur- ou sous-déclaration des répondants ;
- bien que très important, l’échantillon ne l’a pas été suffisamment pour affiner certaines catégories que nous souhaitions faire émerger (et ainsi différencier au sein de la « pratique amateur », ceux qui font des « parties classées » de ceux qui font des « compétitions en ligne ou en LAN »). Les données recueillies sur cette dernière population (« compétitions en ligne ou en LAN ») n’ont jamais atteint le seuil de fiabilité nous permettant de les exploiter seules et de les diffuser.
L’infographie du baromètre de l’esport 2018 : seulement quelques résultats parmi une multitude
Certains chiffres de l’étude peuvent laisser perplexes les béotiens du secteur comme les experts les plus avertis.
Nous tenons à rappeler qu’il est indispensable de prendre en considération le filtre de typologies appliqué à l’étude afin d’en saisir les nuances.
En effet, si la granularité applicable sur la pratique dans l’étude permet une lecture fiable sur les « consommateurs » et les « esportifs de loisir », nous avons été dans l’obligation d’écarter les résultats sur la population spécifique de « joueurs amateurs qui pratiquent l’esport en compétitions en ligne et en LAN » puisque leur extrapolation était bien trop incertaine (0,2% des répondants).
Cette première étude sera renforcée l’année prochaine pour nous permettre de descendre dans une lecture plus fine, en utilisant par exemple nos membres, ou en augmentant la taille du panel interrogé.
Quantification des consommateurs et pratiquants
(infographie complète ici)
Combien y a-t-il de consommateurs et de pratiquants en France ?
Voilà la première interrogation à laquelle nous avons tenté d’apporter des réponses. Pour ce faire, nous avons interrogé notre échantillon à l’aide de plusieurs questions recroisées pour nous assurer de ne pas laisser place aux confusions.
Pour identifier les « consommateurs », nous leur avons demandé :
- Quels sont les jeux d’opposition (permettant à des joueurs de se confronter seuls ou en équipes) que vous regardez et suivez dans le cadre de l’esport ? (jusqu’à 5 choix possibles en saisie semi-automatique)
- Avez-vous regardé les compétitions suivantes au cours des 12 derniers mois ? (jusqu’à 5 choix possibles en saisie semi-automatique)
Dès lors, 12% du panel a déclaré avoir regardé (et a été en mesure de citer) au moins une fois une compétition esportive (hors streameurs) au cours des 12 derniers mois, soit directement sur place, soit à la télévision, soit sur les plateformes de (re)diffusion sur Internet.
Par extrapolation, cela équivaut à plus de 5M de consommateurs en France.
Nous précisons que ce résultat ne présente pas le « taux de consommation » (ou volume annuel) qui sera présenté dans le rapport étendu.
Pour identifier les « pratiquants » (esportifs de loisir + esportifs amateurs) parmi ces « consommateurs », nous leur avons demandé :
- Quels sont les jeux d’opposition (permettant à des joueurs de se confronter seuls ou en équipes) auxquels vous jouez dans le cadre de votre pratique de l’esport ? (jusqu’à 5 choix possibles en saisie semi-automatique)
- Dans votre pratique de l’esport, vous arrive-t-il de jouer des parties classées (ranked, ladder) ?
- Au cours des 12 derniers mois, vous avez participé à des confrontations d’esport… (Plusieurs réponses possibles)
- – physiques (offline), c’est-à-dire sur un réseau local (LAN) en présence physique des autres joueurs
- – en ligne (online), qui nécessite une connexion Internet pour rejoindre la compétition, à distance des autres joueurs
C’est ainsi 5% des internautes, soit un peu plus de 2M de personnes qui pratiquent soit de l’esport de loisir (1,1M de joueurs exclusivement PvP) ou de l’esport amateur (931 000 joueurs de parties classées ou de compétitions).
Profil des consommateurs d’esport
(infographie complète ici)
Un peu plus d’un quart des consommateurs sont des consommatrices (28%).
Bien entendu, les profils sont différents selon les typologies et les jeunes femmes sont moins nombreuses chez les esportifs amateurs.
Les consommateurs sont majoritairement âgés de 15 à 34 ans (ce qui correspond au groupe des Millenials), cependant les résultats révèlent une proportion non-négligeable de consommateurs chez les plus de 35 ans.
Rappelons que sont considérés comme « consommateurs » toutes les personnes qui ont regardé au moins UNE SEULE FOIS une compétition esportive.
Les données relatives au « taux de consommation » permettront une interprétation plus fine.
Les compétitions suivies par les esportifs amateurs
(infographie complète ici)
Sans surprise, les compétitions sur MOBA (Multiplayer Online Battle Arena ou arène de bataille en ligne multijoueur) arrivent en tête de ce classement.
Plus surprenante peut être, la seconde position revient à des compétitions sur les jeux en lien avec le sport.
Plusieurs explications sont à partager :
- Le regroupement des compétitions qui constituent ce groupe. Au-delà des compétitions de simulations sportives comme FIFA (eWorld Cup, Orange eLigue 1, etc.) ou NBA 2K (NBA 2K League), ont été agrégées aux réponses les compétitions de Rocket League (RLCS), de Trackmania (TM Cup) et de SimRacing en général ;
- Les résultats concernent tous les médias confondus (Internet et TV), et que la télévision diffuse majoritairement des compétitions esportives sur des jeux de simulations sportives.
Pour compléter le podium, nous retrouvons les compétitions de jeux de tir (FPS, First Person Shooter, et TPS, Third Person Shooter) avec Counter-Strike, Call of Duty, Rainbow Six ou Overwatch notamment.
Suivent ensuite les compétitions sur jeux de cartes (TCG, Trading Card Game et CCG, Collectible Card Game) avec Hearthstone en fer de lance, puis sur jeux de stratégie en temps réel (RTS, Real Time Strategy) comme Starcraft II, et enfin sur les jeux de combat (FGC, Fighting Game Community ou Versus Fighting) comme Street Fighter V, Tekken 7 ou Dragon Ball FighterZ.
Les jeux des pratiquants d’esport (loisirs + amateurs)
(infographie complète ici)
Au sein de cette typologie qui regroupe les esportifs de loisir et les esportifs amateurs, rien de surprenant à ce que FIFA 18 apparaisse à la première place.
Bien culturel le plus vendu en France, le titre d’Electronic Arts doit sa première place dans ce classement à plusieurs raisons :
- l’agrégation des réponses des esportifs de loisir aux esportifs amateurs : le jeu est considérablement joué de manière ludique entre amis et collègues, en dehors de tout classement online ou de compétitions ;
- les répondants pouvaient proposer jusqu’à 5 choix et c’est l’agrégation de tous les choix qui constitue le résultat présenté. On peut décemment supposer que les joueurs qui privilégient d’autres jeux compétitifs aient également proposé FIFA 18 dans leurs réponses s’ils ont eu l’occasion d’y jouer.
Pour information, lorsqu’on se focalise seulement sur le groupe « esportifs amateurs », FIFA 18 n’est plus sur le podium des jeux les plus pratiqués.
A la seconde et la troisième place, nous retrouvons League of Legends de Riot Games et Call of Duty d’Activision.
Il convient de préciser que c’est la licence Call of Duty qui a été cité à de nombreuses reprises, sans distinction aucune de l’épisode (Black Ops, Warfare ou WWII).
Nous retrouvons ensuite dans l’ordre Counter-Strike, Fortnite (dont nous supposons que la présence si bas dans le classement s’explique notamment par notre échantillon composé d’individus de plus de 15 ans, tant nous savons le succès du jeu auprès des plus jeunes), Mario Kart (là-encore la licence dans son ensemble), puis trois titres de Blizzard Entertainment, Hearthstone, Overwatch et World of Warcraft (dont la présence dans le classement peut sembler discutable pour certains, mais dont les compétitions PvP et PvE connaissent un succès relatif).
Enfin Clash Royale, le jeu mobile de Supercell clôt la dixième place.
Nous tenons à re-souligner que l’enquête est fondée sur les déclarations des personnes interrogées et que les résultats peuvent être surprenants en comparaison des classements observés sur Twitch.
Sur ce point, il convient de rappeler que les méthodes de recueil des données étant différentes du baromètre, il est peu pertinent de vouloir les comparer, que le filtre présenté ici concerne les pratiquants et non les consommateurs, et qu’enfin les seules données exactes sur le nombre d’utilisateurs mensuel sont détenues par les éditeurs de chacun des jeux.
Les habitudes sportives et culturelles des pratiquants (loisir + amateurs)
(infographie complète ici)
Les informations relatives aux habitudes culturelles et sportives des pratiquants (loisir + amateurs) révèlent qu’ils sont significativement plus nombreux à pratiquer une activité physique régulière, mais également à se déplacer pour des expositions, à sortir entre amis au restaurant, à aller voir un concert ou à lire des livres, que le reste de la population interrogée (représentative des internautes français).
Loin de l’idée stigmatisante d’un joueur sédentaire (forcément en surpoids) et isolé socialement (enfermé dans sa chambre), ces résultats participent à déconstruire les préjugés négatifs dont les joueurs de jeux vidéo (et par extension les esportifs) sont encore régulièrement la cible.
Bien entendu, cela peut notamment s’expliquer par la jeunesse de la population de pratiquants en comparaison à l’ensemble des internautes français.
Concernant le choix d’avoir exclus les BD, mangas et comics des livres lus, il n’est en aucun cas révélateur d’un jugement de valeurs, mais bien de la volonté de limiter les doutes concernant le type de lecture (bien que là encore cela puisse être source de débats).
Pour conclure, nous tenons à rappeler que cette infographie rendue publique ne présente que cinq données parmi un nombre bien plus important.
Le rapport étendu, à destination des membres cotisants de l’association comprend pour sa part l’ensemble des données en fonction des différentes typologies (consommateurs, esportifs de loisirs et esportifs amateurs).
Selon chaque conception de l’esport, chacun pourra juger opportun d’utiliser (ou non) les données à sa disposition.